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> 游戏角色原画设计技巧
游戏角色原画设计技巧
时间: 2016-09-19 14:31
来源: 网络
作者: 未知
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1.角色即灵魂
我们看到的游戏角色,画工好的人大把抓,真正能做出灵魂的很少。去年公测的NCSOFT剑灵,也是突破性产品,但是剧本还是太单薄了。不寄希望祖国终有一天有星球大战,异形,阿凡达……
在国内斗战神原画设计很突破,但是游戏可玩性太差。
遗憾这些东西无用武之地,如果游戏有足够趣味与深度,游戏又岂止停留在为吸引玩家而吸引玩家。角色又岂止意味着帅哥和大胸。跟某些做游戏的谈内涵谈文化,简直是赤裸裸得制造了一个让人骂你是特么天真幼稚二愣子活傻逼的绝好机会。
2.如何设计:
我就我个人的案例分析:不要让你的设计成为廉价的设计。
我们面临的设计困难是:重复性无意义修改。
解决方法:你要展示你的设计价值,就要主动告诉别人“我为什么这么做”,设计是一个过程,是有厚度的,一般来说你展示给别人看的只是设计的最终结果,他们往往看不到你在这背后所做的工作,那么你要引导别人去想,展示你的厚度。
我之前的这个外包项目工时两天,零修改,后来被作为范例。当时我给别人的就是一张图,没有任何解释。
但是为了作案例,我简要说明我的设计思路。
对方给的要求是:欧美风,法师,粉红色。
首先欧美风:你们可以看到我这个角色一点也不欧美,甚至脸都是东方人的脸,但是为什么就过了呢?因为它不中国风,不日韩。你看到这个要求,找到他的对立面,不触犯这个对立,那其他领域你可以任意自由发挥。
法师:同理,只要你做的不是一个战士,不是一个术士,牧师,你不触犯“他人的领域”,那你这个法师就是成立的,并且我们知道法师的其中一个关键词是法杖,你加入其中任意一两个关键词在你的角色里,你的这个角色都是一个法师。
粉红色:我们会觉得,穿粉红色的女性,特别是法系,有一种恶俗的审美在其中啊,你可能一开始很排斥这个要求,认为给题的人是个脑残,这种内心抵触将导致你做的东西不是发自内心的。所以你也可以选择不这么想,如何让“粉红色”显得不那么恶俗,而是合情合理呢?我们可以选择用“暗粉”。这种带有陈旧意味的粉红色,这给别人造成一种信息:“战乱中陈旧的一抹鲜艳”,这种对比正是我们所说的“微妙”。
你完成了对方的要求后,其他领域你可以自由发挥了。我这里取几个点来说。
色彩:对于角色服装,我选用了暗粉+象牙白+黑金+宝石蓝+奥术蓝。我为什么要在单纯的白,金,蓝这些名词前加一个“具体指代”和“形容”呢?这会给对方一个思维引导:这个颜色的使用是有原因的。通过“具体指代”,对方会将他内心已有的事物与你的这个角色建立联系,产生联想。通过“形容”,你又可以告诉对方你区别于这种已有的事物,这是你自己的东西。这样做的其中一个好处是,信息的聚集与可延展性。
比如我为什么用象牙白?象牙白给我们一种圣洁,干净,神圣的感觉。而我们把它运用于胸,臀,肩,我们在告诉别人,这个角色象征着纯净,但她并不弱小,她的肩膀能扛起大任,如果还要延展的话,这将牵扯到“两性与宗教”。
比如我为什么用黑金?金一般给人一种浮夸,炫耀的感觉,但我们的黑金是一种“潜存能量”的信息。金的“浅薄”和黑的“深奥”形成对比,又制造了一种“微妙”的感觉。而且这种黑金与象牙白并存,这给了我们的“圣洁”提供了“背后深层力量的支持”。
比如我为什么用宝石蓝?宝石给人一种明亮,珍贵的感觉,这证明这个角色是个贵族,不是一个一般的角色。我们在一般很暗的画面里用这种“闪耀的元件”,会出奇效。那么为什么是蓝宝石?这已经给她的“奥术系”提供了前提。这是个奥法。
所以我再加入“奥术蓝”就已经合情合理了,不要再去解释你为什么用深色近黑的奥蓝,你要给别人思考的空间,我们不能总是把话说得密不透风,以至于把它说“死”。
我在装备上运用了一个螺旋纹的元素。我为什么用螺旋纹?
我们会发现一般装备会给人造成一种“较平”“较板”的视觉感受,我们并不能认为“平”和“板”就是贬义词,就不好,它只是被滥用了,这造成我们必须去一叠叠,二叠叠,不断增加它的厚度。而我用的这个“螺旋”,一走过来就告诉你它代表的不是一个平面,它具有天然的“深度”。这个时候你再在它的下面加一层,它的深度就无敌了。所以我虽然只画了两层装备,但是其实它有无数层装备。
我的这个腰部的设计非常邪恶,你们觉得它像什么?没错它像一个带了翅膀的大屌。我为什么把这种东西给这个角色呢?因为我不想让这个角色只是一个单纯的妹子,她的攻击方式是男人的方式,这种“柔弱”与“凶悍”的对比再一次印证了这个角色的“微妙”。
所谓玄之又玄,众妙之门,只要你给你的想法开一道门,如是妙哉。
我们再看这种“紧身内衣”和“腿袜”的设计,这不仅给复古欧美风带来了新的现代感,还告诉我们这个角色的本质,内衣是“奥术系”,我们在传递一种信息“粉红色只是她披的外衣”。所以我们会发现虽然这个角色大面积使用了粉红色,但她却不是一个粉红色的角色,这种“面积”和“本质”的颠倒关系又说明这个角色非常“微妙”。
对方给的武器要求是带面具的法杖,面具上面有火。
这个题也是很好发挥的。面具给人一种虚伪感,火我用的是灵火,我在传递的信息是“虚伪的幻想”“幽灵的假象”。这是她的攻击方式。我们在设计武器时一边画武器一边设计她的攻击方式是非常有趣的,因为你这个武器画出来迟早要拿来打的嘛。我们会发现这种攻击方式是一种“贬义词”。没错,我们就需要用贬义词来攻击我们的敌人。而且这种贬义词还不是单纯的贬义词,是一种“优美的贬”。“虚伪”“假象”是让人厌恶的,但我们用它与“幻想”“幽灵”这种美好结合在一起用,我们不仅告诉别人,这些美好的背后藏着负面的潜能量隐患,还告诉别人面对丑恶,我们用美好的东西去战胜它,这是一种艺术。
说到这里时,你这个设计别人已经不会去计较你那手短了,脸画歪了,脚太大了这种东西了,但这不代表你就不严谨按照高标准去画,技术同样重要。
做项目有一个好处:限制你泛滥的自由。它能够给你提供一个框框,让你在这个框框内活动,从而达到把这个框框内的东西做到尽量细尽量理解的地步。有了这个思考前提,你的角色设计分分钟零修改。
我的游戏角色设计心得——如何变成一个丧心病狂的话唠
我通过画游戏角色这项工作,明白了一个道理:事物都有一个由简化繁,由繁化简的过程。
我的这幅图是我画的第一张完整的角色设计,你可能会说:“= =好复杂……”
我觉得一个画画的人手上总得有一张及其复杂纠结的图,完全把当时淤积在心中的想法通通甩出来,掏空自己,然后才能装入更多新的东西,这是我做事的其中一个方法论。而且这有一个作用就是:我想的东西我能不能实践出来,我实践出来是个什么模样?我能对我的能力有一个目测。
我先不管我丢上来的这些东西合不合理,我没有去管她脑袋上搞那么多脑袋会不会掉下来,走路会不会挡着挡着的,裙子那么长会不会踩到脚,在设计的最初,不要那么在意逻辑,在意道理。她本身就不是我们这个世界真实存在的东西,她也就不会完全符合我们这个世界的规矩。有时候我们要构建一个虚拟世界,我们为了让我们的想法合理,还得自己去构建一个世界体系容纳它,比如我说她的脑袋承重量很大,她走路的时候会有一股风把裙摆吹起来,她脑袋里是什么?这股风是什么?思考这些东西并不是完全没有意义的。我们这么做有点唯心主义,但是那又怎样?画画本身就是在画自己的内心。
3.有两种方式去画角色,一种是先想好再画,一种是边画边想。
第一种方式的好处是我们可以在设计的最初构架好我们的想法基础,基础牢固后,这样我们画的时候一步到位,省时省力。
第二种方式的好处是我们可以在设计的过程中不断动脑,不断冒出新的想法,这样虽然你花的工时可能会比别人多,但你设计的这一个角色等于别人20个角色,你可以无限延展你的思路。
那个时候的我,比较待见用第二种方式去画。
也许我的角色复杂到3D想砍我,为了照顾3D,我就会去对我的角色作删减。
这个过程会强迫我们思考,我想留下的是什么,我不想剔掉的是什么,所谓取其精髓去其糟糠,我们这个时候留下的东西才是精华。想法多一点的人,还会自动去想我为什么想留下这个,为什么最后剔掉了那个,我喜欢这个的理由是什么,剔除那个的原因是啥。我这种选择的过程也给了对方信息——我是一个怎样的人。
于是就这幅图来说,我是一个“什么都无法舍弃的人”,嘿嘿= =|||
所以我把她分裂成了无数个角色。
按照惯例,我来谈谈我用这些东西的理由。
对方给的要求是:魔族与人族的混血,异类。
为了表现这种混血,我取了魔族的角,兽耳,兽爪,金色的瞳孔和人类的元素相融合。如何表现她是个异类?我在脸和神情上下了功夫。
先说混血元素:因为人类的特征占了大面积,所以我强调了魔族的设计,我的一个观点是,设计用在一些小细节的地方,更能体现它的珍贵,防止泛滥。所以这个角,耳朵,兽爪靴子的设计是史无前例我独创的。虽然整个角色的元件都是我独创的,但是说的时候总得有个先后顺序,所以还是先说题目的要求吧。
我所用的角是“层暖叠翠的角”,此角能让人联想到某种植物,但它是紫红色的。这已经给别人一个心理引导:她的生长环境在一个奇异的世界,一个充满紫红色植物的丛林。我还有一个比较深层的隐喻,那就是:层层向上的慧根。但我其实最初设计的灵感是什么?是天线。天线就是联系天外信号的媒介,它可以帮助我们脑内的东西去和天外的东西对话,简单的说就是天马行空的想象,所以我要告诉别人的是:想象力能够给我们带来慧根。如果还要延展,那将牵扯到“原生态与高科技的辩证统一关系”。由于后面的内容还很多,所以这里先暂时跳过。
那这个耳朵为什么有双重?我希望她是一个听觉灵敏的角色,这是“动物之耳”,但这不是任何一种真实的动物,是她“独有的”。
我这个靴子是我比较喜欢的一个设计,因为我想给那些兽爪的妹妹设计一双属于她们种族专门的鞋,所谓什么脚套什么鞋,有了这双鞋,那她也可以成为“穿靴子的猫”啦!
关于异类元素:异类一般是什么样的角色?她们童年可能没有平常人那么单纯美好,她们从小就要独自面对他人的眼光,独自承受一些大人的东西,所以她们从小就有故事。我不愿意将她归类于任何一种单纯的“好人”还是“坏人”,她只是比较孤独。所以你会发现,她的五官都是平的,平平的眉毛,平平的眼睛,平平的嘴。这种平淡却没有掩饰住她内心弱弱的悲伤与淡淡的坚定渗透出来。我没有给她的眼睛点任何高光,但她却意味深长的空灵,仿佛凝视着远方的世界,却无法到达。她这种超越年龄的淡然正是这个角色的魅力。
一般来说这种看透世间一切沧桑风云变幻经历过水深火热上过刀山下过火海的角色已经归禅了。她不会再这么穿金戴甲负重累累一身繁复了,她只会穿一件白色t恤,穿个大裤衩,坐在瀑布底下不问世事。但是这样我们这个角色就和那堆老土的隐士一个德行了,我依然要让她穿金戴甲!而且比任何人都穿得多!我做那么多只是为了告诉别人——这个女的一看就不是个一般角色。
我来说说她身上这些东西,我为什么用这些东西。
首先我们映入眼帘的是这个“天秤”。没错我要给这个角色的关键词就是“瓶笼的金鱼”。从前有两条金鱼,他们分别关在两个瓶子里……= =我这里不讲故事,我想用的含义是“金鱼的记忆只有7秒,金鱼虽然被关在笼子里,但由于它记不住自己的过去,所以它从来不渴望未来,它一辈子在那个小小的天地里游啊游啊,不知疲惫,就这样度过了一生。”“可是金鱼多么美,它的身子发着金色的光芒,如果它在大海里,它一定是深海中一颗璀璨的星星,现实是残酷的,金鱼无法生存在大海里”。这两条鱼挂在了女主角的脑后,她时时刻刻带着他们,希望笼子里的他们能通过她自己的历险,带着他们看看这世界,去更多地方,经历更多的冒险。
这个天秤还有一层含义,就是保持自己姿态的平衡,我们不左倾也不右倾,不紧不慢,不温不火,不以物喜不以己悲,淡然一切。倒挂的天秤还有一个作用,它可以摇摆。走路的姿态虽然平淡,但平淡中带有一种“今天心情不错”“好想唱首歌”的感觉,我觉得这个设计非常好。
我给这姑娘的领设计了一股风,这股风把她的领子吹了起来,这白色的领子不是白领的意思,这是一种“庄重的生动”。我为了配合这个领子,我又给她设计了一个有点教主意味的帽子为了增加庄重感。
这脑壳后面一大堆东西不是白画的,这是“弥勒之环”,“黑色的荆棘(黑荆)”“镂空的防御”。
这个“镂空的防御”是她的一个防御方式,所以我在她脚上也强调了一下。什么是“镂空的防御”?没有防备。但一看到却不敢靠近。一种天然的霸气。所谓无防胜有防,强大的防御根本不需要刻意去防。
我为什么把“弥勒”这种东方佛教的东西和“教主帽子”这种西方宗教的东西结合在一起用?这是我个人的一个喜好。我又喜欢菩提又喜欢圣经!我觉得两种宗教都是珍贵的世界文化遗产,我不排斥任何一方。不过这是我个人的东西我可以这样画。跟项目的时候我就不会这样了,佛教就是佛教,基督教就是基督教,两者不能有重叠……没办法嘛,主流就是这样,人类就是如此排外。
我在这个角色身上用了很多铃铛的元素。我觉得铃铛是个好物。
首先它给人一种猫儿的感觉。猫是充满灵气的动物,但又不喜欢跟在人群屁股后面,它们独立又有点卖萌,大多时候还很呆,你说它很强大吗,很美好吗?它没有,但是人类就是喜欢。这是一种功力。
其次铃铛会在行走的过程中发出清脆的“铛铛”的响声,她来的时候一言不发,但这种声音就告诉我们她来了。我除了再次强调这是一个听力系的种族外,也给她蒙上一层神秘的面纱。我还隐隐约约告诉别人她不爱说话。因为喜欢说话的姑娘一定不会戴铃铛,你相不相信?
我在这个角色身上用了一种“萤火绿”,它微弱得藏在腰带上,一些小地方上。这是用“夜晚丛林里飞舞的萤火虫”提取的原液制作的。这些光芒虽然弱小,却在这无尽的黑暗里终其一生的闪耀,我们难道不能被这种“弱”和这种“无助”感动吗。所以姑娘她把它们放在腰间,时时刻刻提醒自己,世上还有那些不易察觉的美好,它们在用生命点亮着这漫无边际的绝望。
我一开始给这个角色穿的是黑色的内衣,我一直觉得,内衣代表了这个角色最深层的个性色彩。这样一个角色都那么复杂了,想必内心是深不见底的黑吧?不,最后我让她红了起来。我要告诉别人这个姑娘内心熊熊的火焰在燃烧,她为什么背负这么多?就因为她穿了红内衣!(喂……)
这个左边腰际的兽头想必是她们门派的神兽了吧?不是。这妞没有门派,这玩意儿是她的召唤兽,当她不召唤她的召唤兽时,她的召唤兽就变成了这个金属状。这么做有什么意义吗?我暂时没想到。可能是她的小癖好吧。也不是每个事情都有理由的好吧!那样多累啊= =
我建议我们干活的时候不要把事情干的那么死,严谨很重要,100分很重要,但是99分同样重要,那最后一分是留给别人的,我们做出来的东西总是要拿给他人去检验的,所以用中国写意画法的方式来说明这个方式叫做“留白”。我们甚至可以主动提问“你觉得这个是什么呢?”“你猜那个是什么呢?”我们不仅增加了互动,交互了信息,我们也留给他人思考的机会,脑补我们自己不知道的领域。
所以我决定这个案例分析就适可而止了,如果要说下去一万字都不够。总之一个核心的方法论就是:制造角色背后的信息。这也就是说,我们要给角色编故事,心里有故事,角色才生动,她才像是真实存在在我们周围活生生的事物,不然角色设计只是一滩死水,那样谁画起来都没有干劲。
如何让角色设计有内涵
我的方式是:如果我要画一匹亡灵战马,我去看了过去的亡灵战马设计,但是我偏不跟他设计的一样,我即不跟他一样,我又要符合亡灵战马这个命题,这将导致我去理解这个词根。什么是亡灵战马?亡灵:死亡 鬼魂 恐惧 ……也许想到这里你脑子里魔兽世界的亡灵就钻出来了,请不要去理它,你回想一下你真正对亡灵的认识是什么?我的想法是:已故的亲人,最后的微笑,含泪的解脱,白色的花朵,透明的存在感,无力的沮丧,伤痕累累的过去……也许我这匹亡灵战马是一匹非常温柔的亡灵战马,它存在于我的记忆里,它代表我的爷爷,那些被污染的河流,那些逝去的小生灵,那些荒芜,那些短暂的美好。我可能会用到的元素是:荧火,枯叶,泪滴,浑浊,斑纹,刀疤,流水,雪白,陈旧的信息。但它却是一匹战马。这将是一匹非常美的战马,这时你再加入死亡,鬼魂,恐惧,再想起魔兽世界的亡灵,你的这个亡灵就比魔兽的亡灵厉害多了,这是符合我们真实世界的亡灵,是我们能够感同身受的东西。它柔弱的外面却发出坚定的攻击,也许它的攻击方式和冰川有关,和刺有关,和镇魂歌有关……总之你可以无限延展,只要你真正理解它,你就知道你真正要用的关键词是什么,这时候你的这匹马将是一匹非常有故事,非常有内涵的马,一看就有历史感,一看就与众不同。甩掉现在市面上的设计一万米远。
也许你会觉得内涵这玩意儿不重要。这从根本上就错了,有内涵,有时间厚度,有泥土味,有重量的东西才是我们能够真实感受的东西,才是真爱,才能长存,没有内涵的东西根本不可能长寿。这也是为什么西游记三国老是被炒冷饭的原因,但是现在他们都快被玩儿坏了好吗。
但你假设,你的人物同样是孙猴子,同样是猪八戒,同样是唐僧沙和尚,你要怎么在西游这个热门老干饭中炒出新东西。我的做法还是:理解。
这里我简单谈谈对西游的理解,我先不去计较西天取经这个过程之外的前世今生那点儿事,我就说孙悟空,它代表的是一个“能者”,有能力的人,大话西游说他曾是一个自由的能人后来被唐僧绑架去当狗了,我们也可以不这样想,他就是一个忠诚的能人,一个有爱心,希望保护他人的能人,难道这不是孙悟空吗?他这种爱心何来,他为什么希望有责任感,他是个好人他就单纯了吗?美好的事物往往更复杂,他那种对待外物都淡然的态度,一心一意的态度更加说明了这个角色一定经历了什么。同理我们可以看到猪八戒为什么作为一个吃货那么心安理得的存在在孙悟空这个精英身边,他的技能是什么?他有何用?我觉得他好像没什么用,这将推断出西游这个体系的漏洞:即孙悟空这个角色的不真实性。现实里我们真的有孙悟空这样的人存在吗?即使有又能有几个,那几个又能有多大的本事,足以与天作对。他只是我们古往今来所有人愿望的共生体,他代表的是我们的理想,我们的梦。我们的愿望不是替天行道,而是逆天。这个梦是一个防护罩,保护着唐僧的软弱与善良,沙僧的吃苦与卑亢,八戒的随意与懒散。这三货都在依赖孙悟空的强大。这些都是人性,中国人的人性,中国人希望借着这个理想的真实投射,寻找到一条真实解放的道路,所以我们一直在一条艰难困苦的路上,我们向那个“释怀”走去,我们要途径万难,还要不断变化。这已经很好的解释了我们中国人缺的是什么:“寄托”“目的”“改变”。但是逆天会带来什么我们知道吗?孙悟空那么厉害都逃不出如来的法掌,何况我们渺小的人类。这真实反映了我们当今社会的局面,电子科技的逆天给我们带来了什么?我们的终点如果是成仙,我们用这个逆天的防护罩罩住中国人的人性这个做法是正确的吗?是神的指引吗?观音是坏人吗?我们面临的妖怪都是什么?这个“目的”到底是什么?西游是唯一的路吗?中国梦是对的吗?请看今晚八零零焦点访谈。
有了这个观察分析,我们再来做符合国人的游戏这很容易了,我们根本不需要再披上西游的外衣炒冷饭,因为我们已经知道了突破口在哪里。
我们为什么在做游戏的背后做那么多思想工作,这些东西可能做出来玩家分分钟都感受不到,很快就被略过去了。没错。本来游戏就是轻松休闲娱乐的工具,干嘛花那么多心思,还干不干正事儿的。但是,我们为什么认为游戏就只是游戏呢?它明明可以是一种文化。我还是那个观点:展示你的厚度,展示你的过程,展示你背后所花的心血,展示你的内涵。让别人有所感,让别人有所悟,让别人真心希望体验,真心觉得牛逼,不玩都想骂自己。这个时候,成功这个词根本不能涵盖这个过程了。让游戏不仅仅只是游戏,当它成为一种文化,一种生活态度时,它自然就是一种品牌。这个做法史无前例,但它必然是符合社会现实的。
如何带团队做角色——我的小组项目经验
该角色设计的主题是:地府副本。我画的是:黑白无常
在拿到地府这个题后,我首先想到的是走阴暗系路线。但我后来改成了地下路线。
整个小组合作的过程中,我观察到大家都希望“组长帮我制定任务”,我给每个组员制定了详细的角色设计思路,剖析角色性格色彩,从攻击方式到服装到种族天赋到位置分配全部一手完成,我发现两个问题:
1. 组员兴高采烈的接受我给的要求却没有按要求完成,最后几乎每个人都让我帮忙修改,这导致我的工作量繁多,我自己的角色不能尽善尽美。
2. 我再次印证了“个人的力量是薄弱的”这个观点,因为整体水平不能控制在高标准之上,导致我们这个极好的创意效果没有完全出来。
3. 我渴望一个主动性强的团队。
我说下我的这个设计思路。
我对黑白无常的理解是:双生,对比,互助,基情四射,这给了我一个思路,我要把这个地府副本做成搞基副本。(还有个原因就是我组的女性伙伴比较多,做这个主题会很有干劲。)因此我设计的阎王是一个羞射的有点“坏掉了”的感觉的阎王,稍微有点猥琐= =,而且还很健硕。而孟婆是个全身道具全副武装的萝莉,坐在一个碗里。牛头就是一个比较朴实有点闲暇的牛头,马面是一个非常英姿飒爽的荧光马,还有个阎王老婆,是个有点像哥特摇滚歌手的女王角色。当然我用的是中国元素,我这里的哥特只是高贵冷艳的意思。
于是一个戏剧性的问题就出现了:这些个性色彩丰富的角色感觉不太像古代人呢。古代人感觉头脑都很简单,不外乎就那几个模子。所以我就想,地府也是和我们人类世界同时存在的,经历了千百年的变化,只怕他们也不是古时候那个样子了吧,我们人类都进入现代文明了,地府作为同一时间平面不同空间平面的另一个世界,现在会是什么样子了呢?
我推导出的答案是:做一个地下世界。我选用的主题关键词是:菌类,蕨类植物,阴暗潮湿,不见光,地下文明,边缘文化,地矿,神族,祖先科技文明(返祖科技),自发光,魂灯,萤石,鬼火。
通过这些关键词的延展,我最后设计出的黑白无常有一点“海底”的意味。
我先说这个白无常,我为他设计了紫红的苔藓,某种笋状的肩膀,浅浅的斑点,一本生死薄,一个“镂空的盾”背在背上(我那段时间特别喜欢这个“镂空的防御>v<”),软软的手臂,黑色的面容,还有这个“镂空防御”横穿过他的脑袋(关于“镂空防御”的设计说明详见“09”板块)。由于设计点比较多,我这里就选一点来说,比如这个生死薄的设计我很喜欢,薄纸是一种半透明的材质,拖在地上有一种很“仙”的感觉,因为我不希望这个地府角色那么单纯,我会想,他也许曾几何时去过天庭,在那里遇到了重要的人,他从天庭带出了这种“仙纸”,并把它用来记录人类的生死,有时候他在执行这个责任的时候,会隐隐想到那个天国的朋友,然后写着那些不认识的人的名字,掌管着他人的生命,这时他若有所思面露柔光。当时我也特别喜欢“黑金”这个设计,关于黑金我就不细说了(详见“02”)。我在他腰间系了一个海洋生物状的针,其实这是一种符文,图腾。
这个黑无常本来想给他画个烟斗一样的东西,考虑到不能和人类相似,就改成了一种短杖。我觉得他身上的牌子走路的时候会发出叮叮当当的响声吧,增加了一种“抖机灵”的感觉。我比较喜欢他内摆里发光的这个设计,这证明这个角色的内核是“光”属性,暗罩遮蔽下透出的“科技光”,我认为这就是我们游戏人的本核。比较微妙的就是这个羊角辫和刀疤眼还有灵牌的设计了,这些都不是单纯存在的,这些东西反映了这个角色的过去,装载着角色的记忆。
我发现我小组的伙伴最喜欢的是这个头上魂灯的设计,几乎每个人都拿去用了,这是一个好的信息,这证明我们制造了无数多的创意与想法,这个量的累积结果就是最终会做出“每个人都喜欢的东西”,我如果再对这个物件进行调研,深究,又会研究出许多新的有用的东西。
总之角色设计与角色分析大抵如此了,就是反映内心,产生共鸣,越复杂的角色能建立的共鸣点越多,如果最后我们将这些“复杂”整合成简洁的外表都能大受喜爱了,那证明我们的功力已经非同一般了。
如何画好“别人的东西”——谈谈美术外包
方法:当成自己的东西画。
如何当成自己的东西画:不要有偏见,去了解,去发现这些事物的美。
比如我这个角色是朋友的一个项目让我帮忙画,当时我在忙着搞自己的事,我就没有抽时间心思去深入了解他们那个项目,但是我看了一眼已经八九不离十。黑暗童话风,双生爱丽丝。
所谓市面上的设计无非就是把一些封建极端做成另一个极端。比如把孙悟空这个圣人做成妖猴,把三国这些汉子做成妹子,把严肃的杜甫拿去恶搞,把现代社会做成古代武侠的翻版,如果你观察到这个现象,你就可以一瞬间知道怎么画黑暗童话风,双生爱丽丝——把好的画成坏的,黑的画成白的,弱的画强,小的画大。任何事物都是阴阳两极相生相位移的。这么做看上去耳目一新,但其实只是一种对这“世俗之风”的厌倦罢了,我们都开始觉得传统守旧就是老土了。是这样吗?我们能够丢掉历史吗?我不这么想。
我认为传统是千百年来流传下来的浓缩的精华,是古人的智慧,远方的文明,树木的根基,我们梦想的根源。任何事物都是建造在其他事物基础之上的,空中楼阁一点也没有说服力。所以了解历史,了解他们背后的故事只能对我们有益而无害。
那我说说我对爱丽丝这个童话的理解。
故事讲的是一个小姑娘看到一只兔子不停奔跑想去追,然后掉坑里经历的一场光怪陆离的冒险,最后她无缘无故卷进一场审判,并和邪恶的女王对抗的故事。最后这其实是一场梦。
这是一个寓意颇深的故事,以至于成了当代无数故事的模板,被无限翻版。它好在哪里?
其实最主要的原因还是因为每个小姑娘内心都想经历一场如梦似幻的冒险吧。冒险充满了意外,也许最初的追逐终不是自己的选择,但在这个追逐的过程里,她却收获了成长,可算是若有所失,满足而归了。这是第一代奇幻穿越故事。我们甚至都可以找到许多《千与千寻》的影子。我们了解了这个故事,再去画她就能够带入情感了。
不过这次的主题性质比较颠覆,我就干脆加了一些我自己的东西。因为这个角色限定的比较死,设计上我就不多说了,总之她是个红心女王,看上去是坏的其实是个好的,威尼斯面具,洛可可服装,等等。那么我把心思花在了刻画和选背景上。
我主要说刻画:这整幅图都是用选区画的。我认为选区CG是未来CG的趋势,笔刷流用的再好也不及一个手绘的偶然,索性就全选区吧。
选区的优势:保证了边框的工整,画面干净,过渡柔和,调整方便
选区的劣势:容易油,容易腻,需要手绘功底,质感不容易区别
解决方法:还是老话。大量练习。
我认为画画之所以是艺术的一类分支,是因为它本身不具有“对”与“错”之分。有时候我们以为画错了,其实它只是不合适。我们练习的时候最好还是尽量放开,放长线,钓大鱼。不过跟项目就不一样了,我还是那个观点:限制你泛滥的自由。
如果题目规定的死,那我们就把着力点放在其他位置,比如研究金属的质感如何更好的表现,表情如何避免呆板,前后关系如何出来,如何以最快的方式避免走形等等这些都是很好玩的。
我觉得只有把这些表面的细节做好了,我们才能有足够的底气去做更深层的工作,这些经验都是时间的沉淀,岁月的累积,所以我分分钟不放弃继续学习。
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游戏角色设计
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